안녕하세요. 모임을 통해 인사드렸던 윤홍노입니다. UX팩토리 만나기에서 디자인 방법론 워크샵에 참여 했습니다.
참여를 통해 생각해본 것을 정리해 보았는데 갑자기 일이 몰려서 이제야 후기를 올리게 되었네요. ^^;
이번 포스팅에서는 제가 일부 출연한 유봉님의 사진을 빌리도록 하겠습니다.
주제:사용자를 이해하는 디자인 방법론(Ethnography, User Scenario, Storyboards 등)에 대한 토론 및 간단한 프로젝트에의 적용해보기
저 머리가.. 혹시 저?
위 방법론중 하나의 과정에 대해서 What / Why / How를 이야기 해보면서 포스트 잇을 붙여 생각을 정리하고 발표하는 식으로 진행되었는데, 저는 윤원진님, 조영주님, 김영호님과 함께 유저시나리오에 대해서 함께 이야기해 봤답니다.
이번 모임은 그러한 절차를 밟아가고, '산출물'을 만들면서 소통을 통해 경험적 산물을 얻어갈 수 있는 자리를 의도 하셨던 것 같습니다. 이번 워크샵, 적어도 제게는 굉장한 의미가 있었습니다. (스터디모임 주제로 요걸 제안해봐야겠습니다.)
뒷모습 접니다.
워크샵을 참여하면서 생각하고 있었던 것들
사실, UX디자이너의 입장임에도 실무적으로 진행해볼때 에스노그라피, 유저시나리오, 스토리보드의 라는 방법론들을 밟아가는 과정에서의 결과물을 세세히 짚어볼 수 있었 적은 거의 없었던 것 같습니다. 실무에서 진행했을 때는 대체적으로 넉넉한 일정이 주어지는 경우를 찾아보기 어렵기 때문에 다급하게 처리하느라 에스노그라피에서 퍼소나로 넘어가는 시점에 대한 경계가 모호했기 때문이라고 생각됩니다.(그만큼 속전속결이기때문에 빠른 결과를 얻어낼 수 있긴 하죠 ^^;)
에스노그라피와 유저시나리오(퍼소나)를 통해 수집된 정보를 통해 스토리보드를 만들어 간다고 설명해 주셨지만, 짧은 시간안에 결론을 도출해야하고 이전 단계에서 설정하고 온것을 공유하지 못했던 특수성 때문에 이번 주제를 통해 나온 이야기들 역시, 퍼소나 쪽에서는 에스노그라피를, 에스노그라피에서는 퍼소나를 함께 이야기하는 경우가 많았던 것 같습니다. 물론 앞의 단계에 대한 공유가 이루어 지지 않았기 때문에 당연한 결과라고 생각됩니다. (시간이 좀더 있었더라면 하는 생각이 들지만 나름 속성 코스를 밟고서도 충분히 효과를 본 것 같습니다.)
이시대 훈남 조진현님
워크샵을 참여를 통한 다른분들과의 소통
제가 참여한 유저 시나리오에 대한 주제에 대해 이야기를 나눠보면서 정말 얻은 것이 많습니다. 주어진 시간이 그리 길지 않았는데도 아름다운 결과물을 보여주신 다른 조의 발표를 보면서도 솔직히 긴장도 되었죠.(저는 UX디자이너라고 소개 했는데 말이죠. -_-;) 과연 어떤 조직에서 그토록 짧은 시간에 양질 퀄리티를 뽑아낼 수 있을까요? 다른 무엇보다도 참여하고자 하는 마음가짐과 열정이 동반되었기 때문이라고 생각됩니다.
발표된 주제 중에서 유저시나리오 중 '보고싶은 영상을 처음 부터 끊김없이 보고싶은 욕구가 강한 사용자'퍼소나를 중심으로 풀어주셨던 장면이 아직도 눈에 선한데요. 저는 퍼소나에 대해 디테일하게 설정한 것이 유효했다고 봅니다. 그런데, 서비스 혹은 제품을 사용하는 사용자의 성향과 패턴이 한가지가 아닐텐데 에스노그라피와 퍼소나를 구분하지 않으면 서비스의 대상이 광범위 할 때에 극히 일부의 성향만을 예측한 채로 다음단계로 진행하게되어 버리게 된다면 소수사용자에 맞춰진 서비스가 만들어질 수 밖에 없다고 생각됩니다. 관리자 페이지처럼 대상의 규모가 작기때문에 하나의 퍼소나로도 커버할 수 있지만, 보다 많은 사람들이 사용하기를 원한다면 에스노그라피와 퍼소나를 구분하는 것이 좋겠습니다.
에스노그라피와 퍼소나의 구분
실무에서 에스노그라피와 퍼소나를 구분하지 않으면 전체 사용자가 하나의 유형으로만 정의되어 버립니다. '보고싶은 영상에서 주요장면을 골라서 보는 타입의 사용자'는 위에서 이야기한 사용자와 다르기 때문에 주요장면을 확인하고 장면을 쉽게 이동할 수 있도록 고려되어야합니다. 위에서 이야기한 '보고싶은 영상을 처음 부터 끊김없이 보고싶은 욕구가 강한 사용자'에게는 별로 중요하지 않던 타임쉬프트 기능이 이 사용자에게는 매우 중요한 기능이기 때문에 이러한 Needs를 감안하여 또다른 퍼소나와 시나리오를 생각해봐야 할 것 입니다.
이렇듯 특정 대상이 아닌 다양한 사용자층이 사용할 수 있는 서비스를 만들고 싶다면 각각을 대표하는 퍼소나를 추가하는 것이 좋겠습니다. 퍼소나를 추가하려면 에스노그라피를 통해 파악된 전체의 성향이나 환경이 퍼소나의 개인적인 성향, 환경과 구분되어야합니니다.
단, 주의할 점으로는 시스템이 만족시켜야만 하는 민감한 사용자 스토리를 생각해 내는데 도움을 주는 경우에만 등장인물을 추가해야 합니다.(사용자스토리 중에서 /마이크 콘 지음) 각각의 퍼소나가 원하는 것이 대립된다면 참여하는 인원이 각 퍼소나를 대표해서 설정토론을 해보는 것도 재미있겠네요.
저는 퍼소나를 설정하는 것으로 개인의 성향과 환경과 같은 정황적 요소를 파악해서 만들고자하는 서비스 에 몰입하고, 사용자가 느끼는 감동을 더욱 극적으로 이끌어낼 수 있다고 생각됩니다. (아무래도 대한민국 사람들을 위한 서비스보다 '나'라는 사람에 더 가까운 서비스가 제공된다면 더 기분이 좋겠죠 ^^;)
게임 플레잉 플로우 테스팅 정의
게임을 즐기는 각각의 구간 (초반 유저가 꼭 거쳐야 할 길들)들을 모두 테스팅해서, 지루한 부분이 생기는 곳, 그리고 답답한 곳, 헤매는 곳, 어이없이 사망하는 곳 등등 유저가 불편하고 필요 없는 요소를 모두 체크해서, 유저가 유연하게 플레이 할 수 있도록 걸러내는 작업을 말합니다. by iwan's room
사용자를 이해하는 방법론 그리고 게임기획(혹은 소설)
어쩌면 위의 이야기를 통해서 눈치 채셨을 수도 있겠습니다. 저는 위 방법론들을 이해하는데 있어서 게임 혹은 소설 과 연관 지어 생각해 보고 있었는데요. 이야기 도중 에스노그라피를 '배경, 세계관'이라고 이야기 했었던 이유가 여기에 있습니다. 아래처럼 말이죠.
a)게임시나리오를 작성하기에 앞서 세계관을 먼저 설정(에스노그라피)하고
b)시대 배경이나 환경적인 요소를 고려하여 캐릭터를 설정(퍼소나)한다음
b`)인물들을 중심으로 시나리오를 구성한다.(유저시나리오)
c)주요시나리오를 시간의 흐름에 따라서 적절히 배치(스토리보드)한다.
*추가로, 김영호님께서 워크샵 중에 plot에 대한 언급을 해주셨는데, 에스노그라피와 퍼소나의 구분 외에도 유스케이스, 시나리오, 스토리보드에 대해서도 이야기해 보는 것도 좋겠습니다. 하지만 이번 후기는 이정도로 마무리하고 다음에 한번더 이야기하도록 하는게 좋을 것 같네요.
홍!이 하고싶은 UX디자인 방법론 UX는 즐거움이다. 라는 이야기 처럼 사용자에게 원하는 기능을 적절하게 제공해서 만족을 주는 것 외에도 여러가지 고려해야할 필수요소들을 충족하는 내에서 즐거운 경험을 주는 것에 초점을 맞춰 보고 싶네요. 그럼 사용자에게 기억되고 다시 찾게 되면서 우리도 뿌듯할 수 있으리라 생각합니다. ^^
마치며..
워크샵에 함께해 주신 윤원진님, 조영주님, 김영호님과 워크샵 준비에 힘써주신 UX팩토리 여러분들께 감사드립니다.^^
시작전에 잠시 이야기를 나누었던 장영임님, 정경미님과 잠시나마 인사 드렸던 이태호님, 이유진님, 조진현님, 강동혁님, 공인석님, 김윤주님, 김철휘님 정말 반가웠습니다! 많은 분들과 이야기 나누면서 인사를 드리고 싶었는데 저는 명함이 다 떨어지고 시간도 시간인지라 주섬주섬 챙겨 나왔네요.
그리고 UX전문가 사명서에 대한 내용을 이야기해보려 했는데 워크샵에 참여하느라 아쉽게도 공유하지 못했어요. 혹시 관심있으신 분은 나중에라도 함께 할 수 있었으면 좋겠습니다.
블로그 주소를 문의하신 분도 계셔서 일단 명함을 받은 분들께는 이메일로 한번더 인사드리려 하는데 거부하시지는 않으시겠죠? ^^;;;
!추천 : 인사이트 출판사의 컨텍스트를 생각하는 디자인을 추천해 주셨는데요. 아래의 책도 함께 보시면 좋을 듯 싶습니다.