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스토리텔링

인터랙티브 웹디자인 코어 세미나 2008 요약 지난 10월 22일의 인터랙티브 웹디자인 코어 세미나 2008을 다녀오면서 메모해둔 내용입니다. 내용 중 일부는 포스팅하고 전체에 대한 내용을 다시 포스팅 하려고 했는데, 개인적으로 크고 작은 일이 터져 포스팅이 늦었네요.(사실 어떻게 잘 풀어 써볼까 욕심내다가 결국 메모한 그대로 포스팅하게 된 것도 좀 있습니다. ^^;) 저는 인터랙션/인터랙티브에 대한 견해가 다소 다른것이 재미있었어요. 원론적으로 접근하자면야 두 단어가 거의 근접한 것을 알 수 있겠지만, 경험으로 비추어볼 때 많은 사람들이 한명수 이사님의 견해와 비슷하게 생각하고 있는 경우가 많거든요. 저는 두 의견을 모두 존중하지만 타 부서와의 커뮤니케이션 할 때에 있어서는 후자쪽에 무게가 실리지 않나 싶습니다.(물론, 근본적인 이해가 있어야 겠지.. 더보기
The Unifinishied Swan, 몰입을 이끌어내는 게임 UX팩토리에서 소개된 The Unfinishied Swan / Wii는 눈먼자들의 도시에서 언급된 백색실명과 흡사하다. 아래의 데모로 눈먼자들의 도시의 주인공이 잃어버린 시야를 청각과 촉각 등을 사용해 대체하는 과정에서 느끼던 공포와 긴장의 한걸음을 생생하게 접해 볼 수 있다. The Unfinished Swan - Tech Demo 9/2008 그다지 화려하지도, 않으면서 유저로 하여금 긴장감과 몰입을 하게 하는 이유는 지난 인터랙티브 세미나에서 슈가큐브의 박기영 대표님이 발표한 몰입의 요소가 잘 녹아있기 때문이 아닌가 싶다. 게다가 이런 경험을 곧 게임으로 만날 수 있을 것이라 생각하니 정말이지 기대되는 게임이다.(물론, 아직 플레이를 해본 것은 아니니 법칙에 맞는지는 예상만 할뿐이다.) 아래 같이 .. 더보기
몰입의 의미, 몰입의 조건, 몰입의 법칙 인터랙티브 웹디자인 코어세미나 2008에서 슈가큐브의 박기영님이 발표하신 세션 중 '몰입'에 대한 이야기 입니다. 웹과 영상을 결합한 인터랙티브 스토리 텔링(interactive Storytelling Design)에서 굉장히 중요한 요소가 아닌가 싶습니다. 최적의 사용자 경험을 위해 이러한 조건 및 법칙을 적용해 보면 어떨까요. [몰입] 정교하게 가공된 세계로 들어가도록 설계하고 꾸민 환상의 내용. 그 내용이 어떠한 것이든 간에 그 자체로 몹시 유쾌한 경험이 되도록 디자인되어야 한다. 이러한 경험을 '몰입'이라 한다. - 몰입(immersion)은 Unique 특별해야하고 Easy to understand 이해하기 쉬워야하고 attractive 매우 매력적이며 Challenge 성취하기 어려운 것이어야.. 더보기