지난 10월 22일의 인터랙티브 웹디자인 코어 세미나 2008을 다녀오면서 메모해둔 내용입니다.
내용 중 일부는 포스팅하고 전체에 대한 내용을 다시 포스팅 하려고 했는데, 개인적으로 크고 작은 일이 터져 포스팅이 늦었네요.(사실 어떻게 잘 풀어 써볼까 욕심내다가 결국 메모한 그대로 포스팅하게 된 것도 좀 있습니다. ^^;)
저는 인터랙션/인터랙티브에 대한 견해가 다소 다른것이 재미있었어요. 원론적으로 접근하자면야 두 단어가 거의 근접한 것을 알 수 있겠지만, 경험으로 비추어볼 때 많은 사람들이 한명수 이사님의 견해와 비슷하게 생각하고 있는 경우가 많거든요. 저는 두 의견을 모두 존중하지만 타 부서와의 커뮤니케이션 할 때에 있어서는 후자쪽에 무게가 실리지 않나 싶습니다.(물론, 근본적인 이해가 있어야 겠지요.)
괄호()안의 내용은 주요 키워드 외의 부가적인 설명이나 제 생각이 들어있을 수 있으니 참고로 보시면 좋으리라 생각합니다.
디지털 신세계 진부한 새로움의 경연장
인터랙션 / 인터랙티브 의 차이점설명
(인터랙션: IA적인 관점, 인터랙티브: 동적인 요소를 가미한 Inter+Active의 의미와 근접.)
유비쿼터스에 대한 아이디어는 이미 오래 전부터 나왔었지만, 이제서야 이슈화 된 것이다.
(전혀 새롭지 않은 내용이지만 현재의 인터넷 문화가 성숙해져서 준비되었다는 증거가 아닐까?)
진화의 이론, 이중논리
remediation : 미디어가 진화함에 따라 충돌하는..
immediacy | hypermediacy
2008 디자인 트렌드 life style / 홈페이지에 있다고 함.
Hyper blending
유저는 솔직하지 않다. 그것을 파악하고 양측을 모두 만족하는 것이 아니라 사용자의 표면적인 요구를 수용하면서, 내면의 Needs를 해석할 줄 알아야 한다.
(공유,참여,개방)
(FGI, UT에서의 거짓 정보를 조심해야 한다.)
(UX포럼에서의 dobiho님과 비슷한 내용)
서양 | 동양
(life) |
wisdom | 락(즐기고)
knowledge | 호(좋아하고)
information | 지(아는)
data |
(정보(data+)는 즐길 수 없다면 한계가 있다. 정보 그 자체로서 의미가 있어야 하겠다.)
분류에 대한 최근의 관점이 변하고 있다 (분류체계 -> 태깅 시스템)
감성디자인의 의미는 '화려함'이 아니다.(상호 교감이 문제다.)
affordance. 행동 유발성
constraint. 제약조건(긍정적인)
mapping. 예측의 가능성(직관적인?)
information /experince/ storytelling
trend
human
technology
culture
media
heart(근본적인?)
i love you
하트
심장 (진심을 담아, 근본적으로 접근해야겠다.는..)
우리가 필요한 것?
참여/소통/아이디어
(클라우드/소셜/매시업)
디자인 올림픽 / 기술도 감성화 되어가고 있다.
-웹 기술의 이해
자료 참조
-속성 설명
(AIR는 단순히 RIA라고만 볼 수는 없지 않나?)
-웹기술을 고르는 방법
자료 참조
왜 플래시가 아니라 실버라이트인가
(wmv를 바로 쓸 수 있다. 추가 비용이 안든다. 전체적으로 미디어에서의 강점 설명)
프로토타이핑 툴
balsamiq.com
dabbleboard.com
UI툴킷 등..
그러나 이러한 툴을 사용하지 않더라도
페이퍼 프로토 타이핑을 Expression으로 해결 할 수있다.
들으면 잊고
보면 기억하고,
하면 이해한다.
(노자)
예전에는 '무엇을 만들까?'가 중요했다.
그러나 이제는 '어떻게 만들까?'가 중요하다.
이것은 웹이 매쉬업되고 플랫폼 화 되는 것에 영향을 끼치기 때문이다.
사용자의 경험은 브랜드 아이덴티티가 녹아있는가에 대한 여부에 달려있다.
nhn UI팀에서는 프로토 타이핑 기법이 상세 기획에서 부터 자세히 쓰이고 있다.
(기획단계에서 처음부터 참여)
산출물 관리
define 문서: 프로젝트 전반에 사용되는 UI디자인.
(이것은 CS4, MX시리즈와 같은 동일한 사용자 경험을 만드는데 일조할 수 있다.)
프로젝트 UI 설계도 등…
프로토 타입 전에 UI설계도를 그려보는 과정에서는 반드시 객관적인 참고자료를 만들어 초기 기획을 한다.
현재우리 -> 다른 벤치마킹 -> to be...
디자인 가이드를 제작.
BI 등에 대한 설계 화면을 작업해 본다.
Core Task 추출하여 계획을 세워본다.
프로토 타이핑을 통해 가이드 및 플랫폼 제작
-블로그, 카페
독립 블로그로 떠나고 싶어하는 사람들의 Needs를 포착.
이에 대한 방편으로 로고 제네레이터 - 커버스토리 제네레이터 - 스킨을 만들게 되었고,
이러한 것들이 모여 네이버 블로그/카페 시즌2가 되었다.
최종 프리뷰에 대한 내용이 담긴 Define 이미지제작이 이러한 프로세스에 있었음은 물론이다.
-스마트에디터
간판이 일관성을 유지하여 보다 나은 환경을 보여준 것과 같이 스마트 에디터를 제공하여 인터넷의 보다 양질의 컨텐츠 환경을 누리게 하고 싶었다.
-검색에 대한 새로운 개념 확장
스마트 파인더
사회망 구조
-cs4, mx 등과 같은 프로젝트시 디자인가이드를 먼저 제작하여 BI를 먼저 진행하여 모듈로 덜어다 쓰자.( 위에서 나온 define문서에서 더욱 세분화 된 UI패턴 이야기.)
이노베이션은 항상. 그러나 조용하게.
프로토타입은 제안서 + 기획서를 담아 만들어져야 한다.
(적절히 녹아 들어 있어야 한다는 뜻이라 생각된다.)
어려운 메시지일수록 단순, 명료, 시각화
그렇다면, 우리의 Team은 최선/ 최고의 프로젝트를 할 준비가 되어 있나?
면/스프?라는 질문에는
그것보다 '물'이 먼저라는 해답을 찾아낼 수 있어야 한다.
(보다 근본적인 생각의 전환을 이루어 내야 한다.)
스토리 텔링은 줄거리만 아니다. 환경이 포함되어있다.
('경험'중심으로 정보를 재구성하는 편집기술, '새로운 몰입의 기술을 디자인')
몰입하기 위해서는...
1.특별하고
2.쉬워야 하고
3.매력적이고.
4.도전적인, 성취하기 어려운.. 것이어야 한다.
몰입의 법칙
1.단계
2.기승전결
3.긴장고조의 요소 조절
4.유머
메모러빌리어(memorabilia) 브랜드이미지를 기억할 수 있는 사건
경험 = 기억 = 몰입 을 유도해야 한다.
Case Study
그럼, 웹에서는?
꼭 3D의 경험이 아니라도, 현재는 HD카메라 등.. 으로 더 사실적인 경험을 전달할 수 있다.
거의 동일해 보이는 결과물들도 사실은 환경에 각각의 제작환경에서 최선을 다한 작품들이다.
스토리 텔링에서의 의인화는 매우 좋은 아이템이다.
1)convergence
광고와 엔터테인먼트 산업의 다양한 융합
2)immersion
몰입할 수 있는 환경 제공
3)context
어느 맥락에서 이야기를 전달할 수 있는가?
(환경에 대한 정보)
인터랙티브 디자인, 웹사이트에 생명을 불러넣다. / 손성일 ACG
아트디렉터로서의 기본기를 갖춰야 한다.
7~80%가 메인에서 머물다가 다시는 돌아오지 않는다.
비용, 인력, 테스트, 사전조사 경험, 클라이언트 동의, 작업일정 고려.
최근에는 간단한 영상을 액션스크립트로 만들어내고 영상이 필요한 장면은 아예 영상으로 처리하여 퀄리티를 향상시킬 수 있도록 하는 것이 트렌드이다.
해외 프로젝트의 경우 호환성과 심플화 등이 필요하다.
이제 사용자는 플래시/ 이미지로 된 내용에 대해서는 이성적인 정보라고 판단하지 않는다.
인터렉티브의 확장성
인터렉티브는 인터랙션을 포함하고 있다.
인터렉티브 == Creative ?!
"전혀 새로운 이야기는 아니다."
인터랙션 디자인, 인터랙티브 디자인
(정보적인, 비주얼, 크리에이티브)
UX디자인>인터랙션디자인>인터페이스디자인
인터랙션 디자인 = 인터렉티브 디자인 = 인터렉티브 웹디자인
좋은 인터렉티브 시스템은 학습 가능, 효과, 조화로워야 한다.
인터랙션 디자인 원칙은 되도록 지키는 편이 좋지만
!!)단순히 지키기만 해서는 최적의 경험을(최상의 경험x) 누릴 수 없다.
'가이드는 가이드 일뿐
최신기술이라고 해서 다 좋을 수는 없다.
(기술력 자랑이 아님. 최적의 조건 형성에 의미 있음.)
위 에서 완성된 정답은 없지만. 사용자가 정답이다.
(기업의 Needs, 개발자, 혹은 임원의 Needs가 아닌 고객의 Needs)
직관, 적절한 피드백
최근의 동적인 요소가 가미된 서비스에 위의 두가지가 더해지면 좋지 않을까?
인터랙션 디자인 시 고려해야할 점.
context, content, user
상황, 내용(기능), 사용자
IA 3요소 (circle)
-프로토타입(시안)
아이디어 구체화 및 검증에서 사용할 수 있고,
신속 정적 -> 동적인 예를 들어본다는 것에서 이전의 ‘시안’ 제작과 다르다.
사용성 검증에 대한 내용이 동적인 내용이 추가됨에 따라 프로토타이핑을 해보지 않으면 적용해 보기 어렵다. 그래서 프로토타입을 제작하여 사용성 테스트를 진행하는 것으로 자리 잡혀가고 있다.
컨텍스트 이퀄은 사용자에게 계속 해서 물어보는 것이다.
(귀찮더라도 이래야 한다!)
-사용자 시나리오
베스트 케이스
머스트 케이스
'시나리오를 쓰면, 내면의 경험을 간접경험을 할 수 있다.
사용자의 숨은 욕구를 찾을 수 있다.'
프로파일, 퍼소나에 대한 내용을 적용할 수 있다.
사용자에 더욱 근접하여 볼 수 있는 기회.
네이트온 쪽지 - 대화창 : 대화창을 열면 대답이 없을 경우 기다리게 된다.
(세대별 사용 패턴이 다른 것도 파악해야 한다.)
-사용자 테스트는
불확실함의 확실화, 숨겨진 문제점, 사용자 니즈 찾기에 용이하다.
예) 검색 결과에 대한 디자인 테스트를 하려고 한다.
그러나 UT에서 대상의 '목적'이 테스트 내용과 관련이 없다면 '집중할 수 없다.(!! 중요)
-웹 서베이
의견 일치를 위해 의견을 종합하기 위해서 사용할 수 있다.
(그러나 이전의 테스트 질문지를 활용해서 목적 없이 재활용 될 뿐이라면 UT의 의미가 없다.
목적에 맞게 필요 없다면 넣고, 빼는 것에 대한 테스트 프로세스의 유동적인 면을 갖춰야 한다.)
유저 인터뷰 시 질문은 구체적으로 해야 한다.
(먼저 넓은 기준에서 좁은 질문 형태로 진입 해야 한다.)
-파이널 테스트: 실험설계 후 UT를 마친 후에라도 내부인원으로 한번 더 테스트 한다.
많은 사람들이 UT리포팅에 부담감을 가지고 있는데, 미리 UT목적에 따른 결과 보고서를 예상하면서 UT를 진행하면, 결과값 도출에 대한 어려움을 덜 수 있다.
디자인의 중심은 나도 아닌, 너도 아닌. 바로 사용자.
내가 하는 일의 목표는 사용자로 하여금 최적의 경험을 주는 것 이다.